Un pari simple : remplacer le hasard des combats par la tactique pure.
Pas de jets de dés pour frapper, pas de victoire volée par un coup de chance. À la place, une ressource — l'énergie — que les joueurs gèrent, dépensent et partagent pour construire leurs victoires ensemble.
L'Energy System est conçu pour mettre en scène des campagnes de super-héros qui vous laisseront des souvenirs. Il repose sur trois promesses.
Créez un personnage en quelques minutes, improvisez des adversaires variés sans préparation laborieuse, et jouez sans rouvrir le livre de règles en cours de partie.
L'issue d'un échec n'est que rarement fatale. Chaque adversaire peut devenir un allié, chaque situation désespérée peut connaître un rebondissement inattendu — c'est l'essence des récits de super-héros.
Le combat écarte l'aléatoire au profit d'un système de ressources. Savoir quand attaquer, quand se défendre, quand sacrifier ses points pour protéger un allié : la meilleure équipe gagne, pas la plus chanceuse.
En combat, chaque personnage dispose de jetons d'énergie. On les dépense pour agir, on en récupère à chaque tour — et quand l'énergie engagée en attaque dépasse celle placée en défense, l'attaque porte. Tout est décision, rien n'est tiré au sort.
Les défenses du tour précédent tombent, et chacun regagne de l'énergie selon son attribut de récupération.
Les pouvoirs maintenus dans le temps sont alimentés en énergie — et les cibles peuvent tenter de s'en libérer.
Chacun agit à son tour : attaquer, charger, s'interposer, se mettre en attente pour contrer au bon moment…
Se défendre est un réflexe : à tout moment, on peut engager son énergie pour bloquer une attaque — ou protéger un allié.
Un personnage se définit par son rang de puissance, trois attributs (énergie, récupération, vigueur) et ses pouvoirs, répartis en quatre catégories que vous imaginez librement avec votre MJ — téléportation, maîtrise du feu, agilité surhumaine, à vous de voir. Douze aptitudes, des traits et des complications complètent le portrait en dehors des combats.
Frapper au contact ou à distance, blesser, aveugler, contrôler : tout ce qui s'en prend directement à l'adversaire.
Esquiver, encaisser, résister au contrôle mental — indispensable pour tenir le coup au cœur de la mêlée.
Se déplacer plusieurs fois par tour, de façon souvent peu conventionnelle : bonds, vol, téléportation…
Modifier l'environnement, soutenir les alliés, soigner, créer un mur de feu : le terrain devient une arme.
joueurs pour des combats tactiques pleins de surprises
pour créer un personnage complet
tout le matériel nécessaire : des jetons pour l'énergie, quelques dés comme marqueurs
le livre ne propose pas de cadre imposé : jouez dans votre monde de super-héros préféré
Le jeu complet et la fiche de personnage sont disponibles gratuitement au format PDF. Bonnes parties !